Game Over para as doenças
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    Game Over para as doenças
    Autor: Revista Radis
    01/02/2016

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    Jogos eletrônicos podem auxiliar processo de conscientização e prevenção na área da saúde

    A dificuldade de diálogo entre instituições científicas e gerações mais jovens compromete práticas sanitárias e até mesmo a compreensão sobre saúde. Aproximar as informações produzidas sobre prevenção e promoção da saúde do universo dos games pode estimular o debate público e a familiarização com temas relacionados à saúde, assim como auxiliar na conscientização de crianças, jovens e adultos para a adoção de hábitos mais saudáveis, assim como para o enfrentamento de muitas doenças.

    Uma destas iniciativas é o game Re-mission 2, que vem se tornando popular entre jovens que vêm lutando contra o câncer. Na narrativa, o jogador tem a possibilidade de combater o câncer “cara a cara” com a ajuda do pequeno robô Roxxi — e compreender o processo de quimioterapia e os efeitos do tratamento no corpo humano. Os produtores do jogo apostam que com o conhecimento adquirido pela prática do jogo, pacientes com câncer respondem melhor ao tratamento e à necessidade de continuar os procedimentos médicos, já que compreendem melhor o que está acontecendo em seus próprios corpos.

    Já o game That Dragon, Cancer possibilita a experiência de uma jornada familiar contra a doença, ao mostrar a experiência da família Green. Em um ambiente em três dimensões, o jogo oferece reflexões sobre vida, morte, fé, esperança e perdão — temas pouco comuns no universo dos videogames.

    No Brasil também há iniciativas interessantes, como os games Contra a Dengue: o jogo e Acesso aberto. O primeiro, criado pelo estudante de informática Renan Felipe Sousa, busca conscientizar crianças sobre a formação dos focos da doença e orientar sobre o que fazer para impedir a sua criação. Aluno do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA), campus de Altamira, no Pará, Renan criou um avatar que carrega um pulverizador para acabar com os mosquitos e recolher as garrafas, pneus e vasos com água acumulada. Após cada fase concluída, uma mensagem sobre o que fazer com o material recolhido aparece na tela. O sucesso da iniciativa fez com que a Secretaria de Saúde de Altamira estudasse a possibilidade de usar o software nas escolas de ensino fundamental.

    Já o Jogo do acesso aberto é produto do projeto Jogo digital para comunicação em saúde, coordenado pelo designer gráfico Marcelo Vasconcellos, pesquisador do Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz), idealizado por ele os designers Flávia de Carvalho e Juan Puppin Monteiro (também do Icict). O News game (jogo mais simples, que funciona como um complemento textual) foi criado “de forma a despertar interesse também do público leigo, a fim de que possa conhecer mais sobre esta questão tão importante, mas que para grande parte da população não é muito palpável”, disse Marcelo ao site do Icict, explicando que o jogo aborda os problemas sobre a dificuldade em acessar conteúdos acadêmicos da saúde. “O Acesso Aberto é importante, principalmente na Saúde, onde literalmente contribui para salvar vidas”, justificou o pesquisador, no lançamento do projeto.
    Ludificação

    Em geral, a lógica dos games segue uma rotina básica, onde o jogador deve executar tarefas e cumprir metas alcançar um objetivo final, trajetória semelhante a muitos aspectos da vida real. A diferença é que no mundo dos games os problemas se apresentam de modo divertido ao jogador. Foi a partir dessa semelhança que pesquisadores começaram a extrair elementos dos jogos e inserí-los em sistemas que não foram desenvolvidos para entreter — um processo chamado de gamification ou ludificação. No campo da saúde, a estratégia vem sendo utilizada em aplicativos que ajudam o próprio usuário a monitorar, incentivar e melhorar seus hábitos.

     Desde a qualidade do sono até o desempenho físico durante uma corrida, a interface dos games parece facilitar práticas que favorecem um cuidado maior com o corpo e a mente. Um exemplo disso é o site Acubens – Museu do Câncer, onde a saúde assume um caráter mais dinâmico e é abordada a partir de pequenos testes, vídeos e news games. Com estas ferramentas, busca esclarecer os fatores de risco sobre a doença e incentivar a adoção de um estilo de vida mais saudável, a partir de informações produzidas pelo Núcleo de Divulgação de Oncobiologia do Programa Interinstitucional de Ensino, Pesquisa e Extensão na Biologia do Câncer (Programa de Oncobiologia) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).









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